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lunes, 30 de noviembre de 2015
Imaginemos... Recursos Educativos Abiertos
Escrito por MIguel Ángel Pereira Baz y Antonio Monje Fernández on . Posted in Noticias portada
Los recursos del aula tienen que servir para fomentar y apoyar el éxito escolar, la innovación educativa y la motivación de los docentes para afrontar el gran esfuerzo que supone romper con el modelo tradicional de enseñanza-aprendizaje en el contexto actual.
Las nuevas propuestas metodológicas que muchos docentes y centros educativos están planteando a sus alumnos, la existencia de un repositorio universal como Internet en el que docentes y alumnos encuentran contenidos (explícitamente educativos o no) y las demandas de estudiantes cuyas formas de conocer el mundo han cambiado sustancialmente provocan dar la vuelta al modelo de producción, aplicación y desarrollo de los recursos educativos.
Cambio, innovación, renovación... Cualquiera de estos términos (u otros que podamos utilizar) no pueden abarcar completamente el proceso que está ocurriendo en muchos centros educativos a nivel nacional y que implica la introducción en las aulas de nuevos modelos en los que los alumnos aprenden creando, investigando, trabajando en equipo y revisando y analizando lo hecho y aprendido.
Profesores y profesoras, maestros y maestras vuelven a su rol como guías del aprendizaje que diseñan y ponen en marcha en el aula situaciones y secuencias didácticas en las que los alumnos adquieren aprendizajes y competencias clave de manera activa. En todas estas experiencias la evaluación cumple una triple función: valorar lo aprendido, revisar y mejorar el desarrollo de la secuencia didáctica y crear en los estudiantes hábitos de revisión y reflexión.
Los objetivos de estos docentes son los que deben acompañar a toda buena práctica educativa: favorecer que los alumnos adquieran las competencias y consigan los objetivos del currículo al mismo tiempo que consiguen habilidades y rutinas como el trabajo en equipo, la revisión periódica de lo aprendido y la organización de recursos y materiales propios para el aprendizaje.
Estas experiencias innovadoras integran las TIC de manera natural. Los estudiantes son desafiados a generar productos, buscar y depurar información y organizar sus materiales de estudio con los diversos dispositivos (móviles, tabletas, netbooks, portátiles...) y un número casi infinito de aplicaciones y recursos de software.
En un esfuerzo ingente, los educadores intentan conciliar estos nuevos modelos con estructuras y modelos de organización escolar que añaden ciertas dificultades a este proceso. Organización de los horarios, modelos de evaluación, exigencias de las administraciones educativas y, en muchas ocasiones, reticencias de otros compañeros de claustro suponen una dificultad añadida a las de cualquier proceso de innovación: mayor carga de trabajo (al menos inicialmente) e incertidumbre (también inicial) del docente y los alumnos.
Ejemplos como los que aparecen en la sección "Experiencias de aula" de CeDeC nos dejan muy claro que no hay un solo modelo básico para todos. Cada docente en cada aula define qué método quiere aplicar con sus alumnos para que estos aprendan de manera activa y poniendo en juego múltiples competencias. De esta forma, encontramos propuestas que van desde la aplicación del modelo de aprendizaje por proyectos (ABP) por equipos de docentes de un mismo centro educativo al desarrollo de aprendizaje basados en centros de interés en Primaria, pasando por diversas experiencias asentadas en la metodología "Flipped Classroom" (Clase al revés).
Los docentes parten de la necesidad de encontrar formas de organización del aula y de aprendizaje que permitan motivar a sus alumnos y conseguir que estos adquieran competencias, habilidades y conocimientos contemplados en el currículo a partir de las experiencias, conocimientos y entornos vitales y formativos de los alumnos y del centro educativo en el que estudian.
Un buen ejemplo de esto es el de la experiencia desarrollada en el Instituto Clara Campoamor de Ceuta. En este caso, las dificultades de aprendizaje, y sobre todo de motivación, y un grupo clase con alumnos de lo más heterogéneo llevaron a la profesora, Cruz Chacón, a buscar un camino completamente diferente para sus clases a través del ABP.
Un solo contenido nunca es suficiente
La aplicación de nuevas metodologías en la que los alumnos aprenden de manera autónoma, generan sus contenidos y recursos y trabajan en equipo para aprender y revisar lo aprendido lleva a que los profesores y profesoras necesitenrecursos de aprendizaje de diferentes fuentes y que se adapten a las dinámicas y secuencias didácticas que se propongan en cada momento.
Así, por ejemplo, en una misma sesión de clase, un grupo de alumnos precisará de una rúbrica que le guíe en los objetivos que va a tener que conseguir, uno o dos recursos de información (claros y completos) y algunas actividades para organizar esa información, guardarla en su portafolio personal y compartirla con sus compañeros. Probablemente, algunos de los materiales que este grupo use no habrán sido concebidos para educación sino que procederán, por ejemplo, de espacios divulgativos de Internet, blogs de profesores y expertos e incluso de las páginas oficiales de canales de televisión.
Los docentes, como responsables del diseño de las secuencias y experiencias didácticas, son aplicadores y adaptadores de recursos y contenidos de los que hacen uso de manera flexible. Estos contenidos son escogidos en función de lo útiles que sean en un momento determinado para una o varias propuestas de aula, de la calidad de estos materiales y en muchos casos, de quién haya sido el autor de esos recursos. En este sentido, docentes y formadores de docentes son referencias constantes en la búsqueda de recursos educativos.
La experiencia de Virginia Capilla, del IES "Antonio Calvín" de Almagro es una muestra de cómo los contenidos educativos deben estar condicionados por el tipo de experiencia didáctica para la que se usan. Esta profesora, después de llevar algún tiempo organizando el aprendizaje de aula basándose en metodología ABP, utilizó los contenidos del Proyecto EDIA de CeDeC para profundizar en algunos aspectos o para desarrollar nuevas competencias y aprendizajes del currículo.
Otro caso que podemos citar es el de Domingo Chica quien, partiendo de un recurso educativo enfocado para Inglés en Primero de ESO construyó su propia propuesta didáctica que mantenía la estructura y el enfoque original (que partía del aprendizaje por proyecto) dio un peso importante a otros enfoques pedagógicos como el flipped classroom e incorporaba otros recursos educativos, creados en este caso por el propio docente.
Estos ejemplos nos permiten ilustrar la idea de que los nuevos modelos de aprendizaje implican que los contenidos educativos se diseñen para que puedan estar "a medida de cada grupo clase y de cada situación de grupo clase". Flexibilidad por tanto, en el diseño de secuencias y flexibilidad en la forma de aplicarlas. El objetivo fundamental sigue siendo el mismo: que los alumnos consigan aprender aquello que "deben" aprender". Solo cambia el modo de llegar a ese objetivo y las herramientas y estrategias usadas para conseguirlo.
En este contexto de cambio, las características de los materiales didácticos que se pongan a disposición de docentes y alumnos en los próximos años tendrán que responder a una serie de parámetros referidos a los contenidos que incluyen, su soporte técnico e incluso su modelo de producción, difusión y revisión.
Contenidos: innovadores, abiertos, flexibles
Podríamos enunciar cuatro características imprescindibles que permitirán que los contenidos de material educativo (orecursos educativos abiertos) estén realmente adaptados a lo que los alumnos (y sus docentes) y la sociedad van a reclamar en los próximos años:
- Estar enfocados a partir de nuevas metodologías e incluir de manera sistemática y vinculada a otros objetivos didácticos el uso de las TIC, ABP, "Flipped Classroom", aprendizaje cooperativo, aprendizaje por retos... El rol actual y futuro de profesoras y profesores será el de guías del aprendizaje y diseñadores de secuencias didácticas en las que los alumnos sean los protagonistas de su aprendizaje, como señalan los expertos del BIE en el artículo"7 elementos esenciales del ABP". Por tanto, los nuevos contenidos que se produzcan deben ofrecer secuencias e itinerarios claros en los que el profesor encuentre apoyo para ejercer ese rol en el aula.
- Ser lo más completos posibles. Ante el enorme volumen de trabajo que los profesores afrontan actualmente, los recursos educativos deben ofrecer secuencias didácticas completas y referenciadas curricularmente para que los profesores y profesoras centren su atención en su papel principal: pensar en cómo llevar a cabo la propuesta didáctica y analizar qué elementos pueden enriquecerla.
- Ser modificables. No hay dos grupos de clase iguales, no hay dos docentes iguales y ni siquiera hay dos sesiones de clase iguales. Cualquier profesor va a encontrar elementos en un contenido educativo que no quiere trabajar, necesitará incorporar otros diferentes o precisará ampliar determinadas propuestas. Es imprescindible, y forma parte de la definición que la UNESCO hace de recursos educativos abiertos que los docentes puedan usar y modificar los contenidos sin ninguna restricción o con restricciones limitadas.
- Ser flexibles: no solo técnicamente, permitiendo que cualquier docente (e incluso algunos alumnos) generen itinerarios diferentes de los propuestos, sino también dando la posibilidad de que docentes y alumnos puedan tomar la decisión de utilizar solo una parte del contenido o de incluirlo en otra secuencia que estén trabajando juntos.
Herramientas de creación y recreación
Vinculada a las dos últimas características que señalábamos anteriormente está la necesidad de que los recursos educativos sean producidos con herramientas de creación y en formatos que permitan que el docente que los use y aplique pueda modificarlos fácilmente. Estas herramientas solo serán útiles si nos permiten dar a los docentes el acceso a los archivos fuente para que modifiquen y cambien a voluntad los contenidos, la apariencia y el formato del recurso.
Es imprescindible que estas herramientas cumplan con el doble requisito de estar disponibles para cualquier persona de manera legal y poder ser utilizadas en cualquier sistema operativo. Estas dos características solo serán útiles si las herramientas de autor, de las que venimos hablando, son sencillas de utilizar tanto para docentes avezados en el uso de las TIC como para los que se están iniciando en este camino. De nada servirá un programa muy potente que solo unos pocos pueden utilizar puesto que entonces la innovación (en lo que a contenidos educativos se refiere) quedará restringida a unos cuantos iniciados.
Uno de los ejemplos de herramienta de autor que cumple estos requisitos es eXeLearning.net. Este es el recurso con el que se están produciendo todos los materiales y contenidos del ProyectoEDIA y todo el desarrollo posterior que los docentes hacen de estos recursos.
Producción y difusión: materiales vivos que crecen y se adaptan
Este nuevo modelo en el que los recursos educativos se convierten en materiales que el profesor adapta a su contexto, convierte a los contenidos educativos en recursos vivos, sometidos a un continuo proceso de revisión y modificación, que ocurre casi al mismo tiempo que los contenidos son aplicados en el aula.
Los contenidos educativos que apoyan y fomentan la innovación y el éxito de los alumnos tienen inevitablemente su propio ciclo de vida, que otorga a los nuevos contenidos educativos una capacidad de adaptación a la realidad de las aulas, los centros y los alumnos.
jueves, 12 de noviembre de 2015
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miércoles, 4 de noviembre de 2015
Guía TIC para personas con TEA (Trastorno del Espectro Autista)
- La calidad de vida de la persona con un Trastorno del Espectro del Autismo (TEA) y la de su familia va a estar influida siempre por la posibilidad de acceder a las intervenciones y apoyos adecuados, que se adapten a sus necesidades individuales, y que maximicen sus oportunidades de aprendizaje, de desarrollo personal, así como su inclusión social.Por eso, la Confederación AUTISMO ESPAÑA como representante de las personas con TEA y sus familias en España, pone en marcha la guía TIC para las personas con TEA, como un recurso de apoyo y de intercambio de experiencias en las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC).
- Azahar. Conjunto de 10 aplicaciones de comunicación, ocio y planificación para portátiles, ordenadores y tabletas que permiten mejorar las habilidades, la planificación de tareas y disfrutar de las actividades de ocio.
- Pictogram Room. Videojuegos educativos para usar con Kinect destinados a facilitar la comprensión de aspectos básicos como el reconocimiento de uno mismo, las partes del cuerpo, la atención conjunta, etc.
- e-Mintza. Sistema personalizable que facilita la comunicación. Presenta un tablero con pictogramas o imágenes y sonidos que se adaptan a las necesidades de cada persona, permitiendo utilizar sus propias fotos, vídeos…
- Zac Picto. Herramienta multimedia basada en pictogramas creada para ayudar a familiares y educadores de personas con autismo en la intervención educativa, a través del aprendizaje de tareas y en el seguimiento de las actividades.WEB: Zac Picto
- Una imagen mejor que mil palabras.Este DVD interactivo y manual de empleo con apoyo está pensado para ser utilizado en la formación previa del trabajador en habilidades sociales, autonomía personal y responsabilidades laborales.WEB: www.fundacionadapta.org
Esta guía está diseñada en un formato accesible y de fácil manejo para que tanto los profesionales como las familias que intervienen en el proceso de aprendizaje de las personas con autismo, puedan conocer los últimos recursos disponibles en TIC. El desarrollo de habilidades de comunicación a través del uso de las TIC, posibilitará el aprendizaje y la adquisición de competencias para la vida independiente y la inclusión social de las personas con TEA, repercutiendo positivamente en su calidad de vida.
El proyecto “Desarrollo de habilidades de comunicación en personas con TEA a través del uso de las TIC” en cuyo marco se ha desarrollado esta guía ha sido financiado por el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte.
El proyecto ya está disponible para su visualización online a través de la página oficial de la Confederación y presenta un amplio catálogo de dispositivos convenientemente adaptados para su uso por personas con autismo. (Vídeos pedagógicos, vídeos técnicos, pdf, etc)
Os dejo el linck de la guía didáctica:
ESTOS SON LOS ELEMENTOS QUE PARECEN EN LA GUIA:
Ordenador con Pizarra Digital Interactiva
Una pizarra digital interactiva (PDI) permite una mayor inmersión en los contenidos al presentarlos en un tamaño mayor que una pantalla de ordenador. A la vez permite diseñar y utilizar de una forma más amena y atractiva todo tipo de aplicaciones interactivas.
La pizarra se conecta a un PC y a un vídeoproyector aunando la superficie de proyección tradicional con una superficie interactiva accionable de forma táctil o mediante un puntero adaptado.
VIDEO PEDAGÓGICO QUE OFRECE LA GUÍA:
Comunicador de varios mensajes
Con este tipo de comunicadores es posible trabajar actividades curriculares. Facilitan el acceso a vocabularios simples y directos, permitiendo que los diferentes pictogramas dispongan de una voz asociada.
Puede utilizarse como forma alternativa o aumentativa al habla y también como un recurso educativo con refuerzo de mensajes vocales. De una forma ágil se pueden crear actividades para aprender nuevos conceptos curriculares y nuevo vocabulario donde todos puedan participar.
VIDEO PEDAGÓGICO QUE OFRECE LA GUÍA:
Aplicaciones para el ordenador y la pizarra digital
Existe un elevado número de aplicaciones, diseñadas para ser utilizadas en un ordenador o una pizarra digital que permiten alcanzar objetivos específicos, tanto a nivel de aula como a nivel individual de cada alumno. Son estas aplicaciones las que dotan de significado la presencia de estos elementos informáticos en el aula y las que permiten conseguir importantes resultados educativos. Su elevado número, su diversidad y su rápida actualización hacen imposible un listado exhaustivo en esta guía, solo proponemos algunos ejemplos:
WEB: www.pictogramas.org
Comunicador basado en sistema tarjetas
Los sistemas de comunicación basados en el intercambio, son ampliamente utilizados por personas con autismo. Existen dispositivos que se adaptan a este sistema de comunicación y que permiten reproducir en una tira-frase, elementos seleccionados dentro de una lista amplia de vocabulario.
Comunicadores dinámicos
Para aquellos alumnos que no utilizan el habla para comunicarse, el uso de sistemas aumentativos y alternativos, potencian su comunicación y lenguaje, a la vez que no amenazan, sino contribuyen a que el habla emerja.
Dentro de los sistemas de comunicación aumentativa y alternativa podemos encontrar un elevado número de dispositivos con salida de voz (comunicadores). Aquellos que permiten vocabularios ilimitados son llamados comunicadores dinámicos y, en muchas ocasiones permiten la comunicación mediante pictogramas, texto o de forma mixta.
La posibilidad de utilizar estos dispositivos en el aula, facilita la participación de los alumnos con dificultades en el habla, a la vez que facilita su intervención en el uso de estos dispositivos y de sistemas alternativos de comunicación.
VIDEO PEDAGÓGICO QUE OFRECE LA GUÍA:
Etiquetas con salida de voz
Todos los elementos pueden tener nombre, imagen y voz. Etiquetar las aulas de esta forma es una buena idea que hace más accesible el entorno y permite la creación de ambientes estructurados que facilitan el aprendizaje y que crean situaciones para potenciar la comunicación y el aprendizaje.
VIDEO PEDAGÓGICO QUE OFRECE LA GUÍA:
Teclado de teclas grandes
Los teclados de teclas grandes suponen una simplificación de los teclados convencionales. A nivel físico por el tamaño de sus teclas, a nivel visual por el tamaño de su serigrafía y a nivel cognitivo porque disponen de menos teclas que los convencionales y la facilidad que ofrecen los colores.
Si son de tipo inalámbrico permiten el acceso a la pizarra digital desde cualquier lugar del aula.
VIDEO PEDAGÓGICO QUE OFRECE LA GUÍA:
Ratón de Bola
Los ratones de bola son útiles por dos motivos: por una parte para personas con dificultades en los movimientos de los brazos es una forma de acceso que no obliga a desplazar ni levantar el ratón, sencillamente se debe mover la bola. Por otra parte, cognitivamente es más sencillo el uso de un ratón de bola que un ratón convencional y suele ser utilizado como iniciación al acceso al ratón para niños muy pequeños o personas con dificultades cognitivas, como paso intermedio entre la pantalla táctil y el ratón convencional.
Si son de tipo inalámbrico permiten el acceso a la pizarra digital desde cualquier lugar del aula.
VIDEO PEDAGÓGICO QUE OFRECE LA GUÍA:
Ratón tipo joystick
Los ratones de joystick son especialmente útiles para personas con dificultades para poder coger un ratón o para ser utilizados con diferentes partes del cuerpo. Como el movimiento del ratón es proporcional al movimiento de su palanca, también resultan más fáciles de comprender para muchas personas.
Si son de tipo inalámbrico permiten el acceso a la pizarra digital desde cualquier lugar del aula.
VIDEO PEDAGÓGICO QUE OFRECE LA GUÍA:
Tabletas para la interacción y el aprendizaje
Las tabletas son una herramienta muy interesante para el aprendizaje, la comunicación y como recurso educativo. Las principales ventajas de las tabletas son su sencillez de uso, su capacidad de interacción y las infinitas posibilidades multimedia que ofrecen.
Tanto a nivel de recurso educativo de aula como de uso individual de cada alumno, son de gran interés para el colectivo de personas con autismo y para todos los alumnos.
VIDEO PEDAGÓGICO QUE OFRECE LA GUÍA:
Aplicaciones para tabletas
Para cada uno de los sistemas operativos de las tabletas (Windows, Android e iOS principalmente) podemos encontrar un elevado número de aplicaciones que permiten alcanzar objetivos específicos, tanto a nivel de aula como a nivel individual de cada alumno. Son estas aplicaciones las que dotan de significado la presencia de estos elementos informáticos en el aula y las que permiten conseguir importantes resultados educativos. Su elevado número, su diversidad y su rápida actualización, hacen imposible un listado exhaustivo en esta guía.
Debemos destacar la contribución de Fundación Orange, en aplicaciones gratuitas para los usuarios, así como el análisis hecho por blogs como iAutism, en su esfuerzo por recopilar dicha información.
Álbum de fotos parlante
Este dispositivo permite crear recursos fácilmente con imágenes y voz: cuentos, presentaciones personales, pequeños relatos, historias sociales y otros recursos que faciliten el aprendizaje de vocabulario, del currículum y de situaciones cotidianas.
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Comunicador de un botón
Con estos pequeños comunicadores se pueden trabajar actividades de causa-efecto, intención comunicativa, secuenciación de mensajes, pequeños diálogos, mensajes aleatorios para el desarrollo de actividades, etc. Los mensajes de voz son personalizables en todo momento. Este tipo de dispositivo permite realizar cientos de actividades que potencian la comunicación y la participación de los alumnos en diferentes contextos
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Dispositivos adaptados
Uno de los primeros pasos en el desarrollo es el establecer la relación causa-efecto. En este proceso, el alumno comprueba la relación entre sus actos y movimientos y su efecto sobre el entorno, pasando de ser un sujeto pasivo a un sujeto activo, con capacidad de modificar las condiciones exteriores.
Para niños que empiezan y para personas con dificultades más severas a nivel cognitivo o físco, se dispone en el aula de elementos que con grandes botones permiten controlar el entorno con elementos tales como juguetes, electrodomésticos o, como se ilustra en el gráfico, un mecanismo alimentador de peces.
Conmutadores
Con los conmutadores se pueden realizar sencillas actividades con el ordenador y otros dispositivos que facilitan el aprendizaje de la relación causa-efecto, los primeros pasos controlando el entorno y realizar sencillas actividades muy significativas para los alumnos con mayores limitaciones. Los conmutadores significan una simplificación física y cognitiva del entorno.
Si son de tipo inalámbrico permiten el control de actividades sencillas en la pizarra digital.
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Software para la gestión de símbolos
Para muchas personas la información visual es más sencilla que la información oral y, en general, las imágenes son mucho más accesibles que el texto escrito. El uso de colecciones de símbolos es útil para la accesibilidad a la información, para facilitar la comunicación y facilitar los procesos de aprendizaje en general, y de la lectoescritura en particular.
Existen programas de diferentes tipos que nos facilitan la gestión de estas colecciones de símbolos, permitiendo la creación de diferentes materiales con ellos, tales como horarios, guías, paneles, instrucciones, cuentos, actividades, fichas didácticas, etc.
También es muy útil la existencia de programas que permitan a los alumnos interactuar con estos símbolos para potenciar su comunicación, lectoescritura y acceso al currículo.
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Horario visual con salida de voz
Mediante este sencillo comunicador podremos realizar horarios y secuencias de actividades con pictogramas y voz para avisar de qué estamos haciendo en este momento y qué son las siguientes cosas que van a ocurrir. Así el tiempo se convierte en un concepto más tangible, evitando la ansiedad que provoca su desconocimiento.
Reloj de la suerte
El reloj de la suerte es un elemento divertido, que permite crear muchas actividades. Su funcionamiento es muy simple: al apretar un botón la aguja central da vueltas igual que el circulo interior, parándose en cualquier punto. De esta forma, se pueden seleccionar de forma aleatoria entre diferentes elementos (personalizando sus plantillas) y también hacer parejas. Con este sencillo funcionamiento, los alumnos pueden ser los protagonistas de actividades diversas, y los profesores pueden encontrar en él un útil recurso para elegir actividades, actores, realizar sorteos u otras actividades.
Como su funcionamiento aleatorio, puede evitar conductas disruptivas cuando es la hora de escoger una actividad o una persona para llevarla a cabo
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